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Bloque 2: Actividades dirigidas a controlar la autorregulación

Se describen en el epígrafe 5.4.3.2 Actividades de seguimiento en la etapa de Educación Primaria  

Juegos para trabajar la impulsividad y  la frustración: “El juego del 1, 2, 3” y “Los Contrarios”

Este tipo de actividades se realizarán, con las medidas de higiene y seguridad adecuadas y siempre que las instrucciones sanitarias  lo permitan.

Objetivo

Fomentar el autocontrol, la autorregulación y aumentar la tolerancia a la frustración ante los errores.

ACTIVIDAD 1- Título: “El juego del 1, 2, 3”

Desarrollo:

  • Se sitúan los alumnos por parejas (rojo-azul) y les vamos dando las siguientes consignas:
  • Decir números del 1 al 3, rojo dice 1, azul dice 2, y rojo dice 3, se continúa con azul dice 1, rojo dice 2 y azul dice 3. Es una alternancia entre los dos.
  • Cuando los alumnos han practicado 2 minutos, se sustituye el número 1 por palmada y se continúa (palmada, 2, 3).
  • Se aumenta la sustitución del 1 por palmada y el 2 cambia a gesto de saludo murciano (Ehhh)
  • En el cuarto momento se sustituye el número 3 por rugido de león.
  • Ante las equivocaciones los alumnos han de verbalizar “Soy Bob Esponja” o “Soy Batman”.
  • Al finalizar el juego se pregunta a los alumnos que están aprendiendo con esta actividad, que les ha supuesto mayor dificultad y si han mejorado con la práctica.
  • Como alternativa los cuentos son recursos que nos ayudan a explicar y ejemplificar técnicas de autocontrol y autorregulación. En las bibliotecas de nuestros centros podemos encontrar títulos como: “Libro rojo del enfado”, “Menuda rabieta”, “Soy un dragón” etc. que ejemplifican distintas situaciones que analizaremos con los alumnos.
  • Además del juego aquí propuesto, es recomendable incorporar al aula de forma diaria técnicas de respiración y relajación.

Recursos y materiales:

  • No se precisan materiales adicionales

Tiempo: 20 min.

ACTIVIDAD 2. Título: “Los contrarios”.

Desarrollo:

  • Damos a un alumno/a dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección. A partir de ese momento, el elegido debe efectuar los gestos exactamente contrarios realizados por el primer jugador.
  • Si éste se pone el sombrero, el otro tiene que quitárselo. Si ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en el sentido de su largura.
  • Si el segundo jugador comete un error, es eliminado y entrega su sombrero al conductor, que elegirá a otro jugador. Si no comete ningún error en un periodo corto de tiempo, se convierte en ganador y pasa a ser conductor y coge el otro sombrero para ir a ofrecérselo a otro niño.
  • Al finalizar el juego se pregunta a los alumnos que están aprendiendo con esta actividad, que les ha supuesto mayor dificultad y si han mejorado con la práctica.
  • Si no es recomendable el intercambio de sombreros, antes de iniciar la actividad cada alumno fabrica el suyo propio con un folio, perdiendo su sombrero aquel que pierde.

 

Recursos y materiales:

  • Dos sombreros de papel o cada alumno su propio sombrero de papel.

Tiempo: 30 min